Lifestyle

Si po i nxisin lojërat kompjuterike fëmijët të shpenzojnë para

Nara Ward thotë se mbajtja e shënimeve të shpenzimeve të fëmijëve të saj kur ata janë duke luajtur lojërat e tyre të preferuara kompjuterike është një punë me kohë të plotë.

Ward jeton në Barbados me burrin dhe djemtë e saj, Finn, 14 vjeç dhe Leif, 12 vjeç.

Kur Leif filloi të luante Roblox, ai filloi të kërkonte robux - monedha e lojës - që lejon lojtarët të përmirësojnë karakterin e tyre ose të blejnë artikuj virtualë. Pra, gjyshërit e tij i dhanë atij 200 $ (kredi Apple për Krishtlindje).

“Për shokun tim, ai i kaloi të gjitha brenda disa ditësh”, thotë zonja Ward. "Pas kësaj, unë i dhashë atij jo më shumë se 10 dollarë robux në muaj. Ai shpejt u zhgënjye dhe u mërzit me lojën”.

Leif kaloi në World of Tanks, i cili gjithashtu kërkon që lojtarët të përmirësojnë armët e tyre duke përdorur kreditimin e PlayStation.

"Sidoqoftë, kjo lojë ka mundësinë për të parë reklama për të fituar kredi", thotë Ward. "Ai do ta bënte këtë nga dëshpërimi kur të kishte shfrytëzuar pagesën mujore të lojërave”.

Zonja Ward thotë se djali i saj më i vogël ende nuk ka mësuar vetëkontrollin ose sensin e parasë.

"Është diçka që unë duhet të kontrolloj vazhdimisht”.

Në vend që të përfitojnë nga shitja fillestare e një videoloje, shumë nga kompanitë e sotme të lojërave mbështeten në të ardhurat e krijuara nga blerjet në lojë ose mikrotransaksionet.

Përmbajtja e blerë mund të jetë thjesht estetike.

Përndryshe, blerjet në lojë mund të ofrojnë një avantazh taktik për lojën - jetë shtesë, përmirësime të karaktereve ose armë - duke siguruar një avantazh ndaj lojtarëve që nuk kanë blerë përmbajtje shtesë.

Tregu global i mikrotransaksioneve në internet parashikohet të rritet nga 67.94 miliardë dollarë në 2022 në 76.66 miliardë dollarë në 2023.

Megjithatë, ka shenja të një reagimi të ashpër nga ekspertët dhe konsumatorët. Gjithashtu, disa kompani po premtojnë lëshime të reja që janë pa blerje në lojë.

Kompanitë e lojërave përdorin psikologjinë e sjelljes për të manipuluar përdoruesit në shpenzime, thotë profesoresha Sarah Mills, dhe lidhja midis lojërave të fatit dhe lojërave të fatit po bëhet "gjithnjë e më e paqartë", shpjegon ajo.

Mills është profesoreshë e gjeografisë njerëzore në Universitetin Loughborough. Hulumtimi i saj zbuloi se teknikat e lojërave të fatit i bëjnë lojtarët të luajnë më gjatë dhe të shpenzojnë më shumë para dhe të nxisin blerjet e përsëritura.

Vicki Shotbolt, shefi ekzekutiv i Parent Zone, një organizatë që ndihmon prindërit të lundrojnë në botën digjitale për fëmijët e tyre, është më specifike se si lojërat i nxisin lojtarët të ndajnë paratë e tyre.

Duke shpenzuar, lojtarët mund të "shmangin grindjen" - ku të bësh një blerje në lojë do të thotë të shmangësh orë të tëra lojërash monotone për të përparuar në një nivel tjetër.

"Dhimbje argëtuese" është ajo ku rrezikoni të humbni diçka të rëndësishme nëse nuk bëni një blerje.

Ndërkohë, "teknikat e turbullimit", si monedhat në lojë, e bëjnë të vështirë të shohësh se sa po shpenzon në të vërtetë.