Në diskutimin publik “Gaming dhe psika e fëmijëve: rreziku i robërisë virtuale dhe fuqia e librit” tre ekspertë të fushës kanë ngritur alarmin për efektet dramatike që lojërat elektronike dhe teknologjia kanë te fëmijët dhe te të rinjtë. Mesazhi i tyre ka qenë i qartë: libri po humbet terren në një betejë të pabarabartë kundër teknologjisë përçarëse me theks të veçantë me video-lojërat të cilat sot, sipas statistikave, i luajnë 3 miliardë njerëz në botë
Dardan Mirena
Në një epokë ku dritat e ekranit zëvendësojnë faqet e librit, ku emocionet virtuale zëvendësojnë ndjesitë e jetës reale dhe ku bota e lojërave elektronike formëson perceptimin e një brezi të tërë, libraria – simboli i dijes dhe i librit – duket si një relikte që lufton për mbijetesë.
Aty ku dikur kishte debate për klasikët, për librat që formësuan shoqërinë apo për veprat më të përshtatshme për brezat e rinj, sot bisedat kanë marrë një drejtim krejt tjetër. Panelistët e ftuar për të diskutuar nuk analizojnë ndikimin e letërsisë, por eksplorojnë efektet e platformave të tilla si lojërat elektronike. Një skenë ironike dhe në të njëjtën kohë tragjike: mes rafteve plot njohuri, imagjinatë, autorë e personazhe te pakufishme, shqetësimi kryesor është tashmë adrenalina digjitale dhe pasojat e paparashikueshme të saj.
Në diskutimin publik “Gaming dhe psika e fëmijëve: rreziku i robërisë virtuale dhe fuqia e librit” tre ekspertë të fushës kanë ngritur alarmin për efektet dramatike që lojërat elektronike dhe teknologjia kanë te fëmijët dhe te të rinjtë. Mesazhi i tyre ka qenë i qartë: libri po humbet terren në një betejë të pabarabartë kundër teknologjisë përçarëse. Se çfarë përfaqësojnë këto zhvillime, çfarë po humbet shoqëria, dhe më e rëndësishmja, çfarë mund të bëhet për ta ndaluar këtë “revolucion”, kanë qenë disa prej pyetjeve që janë hapur, në diskutimin e mbajtur të enjten pasdite në librarinë “Dukagjini” në Prishtinë.
Latif Mustafa punonjës në këtë librari, e ka hapur diskutimin duke theksuar se në vazhdën e diskutimeve publike që organizohen në kuadër të librarisë “Dukagjini” e kanë parë të arsyeshme që një diskutim t’u kushtohet fëmijëve, shëndetit të tyre mendor.
Imagjinata robëruese e teknologjisë përballë asaj çliruese të librit
“Kohëve të fundit është bërë trendi si të thuash mbishtresimi i përdorimit të tepruar apo abuzimi me kohën e lirë i fëmijëve në teknologji. Kemi parë që të rinjve apo fëmijëve po u kanoset rreziku. Rreziku i robërisë imagjinare, kurse ne si librari e kemi përkrahur idenë jo të një imagjinate robëruese siç është teknologjia apo virtualiteti, por një imagjinatë çliruese që ta dhuron libri”, ka paralajmëruar ai krejt në fillim të diskutimit.
Violeta Zefi, profesoreshë e psikologjisë ka theksuar se vitet e fundit, përdorimi i teknologjisë dhe lojërave elektronike nga fëmijët ka ngjallur shqetësime të thella, si në radhët e prindërve ashtu edhe të profesionistëve të shëndetit mendor dhe arsimit. Ky fenomen ka nxitur debat mbi efektet negative që mund të ketë, veçanërisht në zhvillimin e tyre njohës, social dhe emocional.
“Një nga fushat më të prekura është ajo e zhvillimit kognitiv. Përdorimi i zgjatur i teknologjisë, veçanërisht i video-lojërave, ndikon negativisht në aftësinë e koncentrimit. Prindërit shpesh raportojnë se fëmijët e tyre kanë vështirësi të përqendrohen në detyrat shkollore, çka reflekton një rënie të ndjeshme në performancën akademike”, ka thënë Zefi.
Sipas saj, lojërat elektronike shpesh i kanë shtyrë fëmijët drejt izolimit. Ndërsa ata kanë kaluar orë të gjata në botën virtuale, ndërveprimet sociale reale janë reduktuar. Në disa raste, lojërat kanë krijuar mjedise që kanë promovuar sjellje toksike ose i kanë ekspozuar fëmijët ndaj përmbajtjeve të papërshtatshme, duke penguar zhvillimin e tyre emocional dhe aftësinë për të bashkëvepruar në mënyrë konstruktive me të tjerët.
“Studimet tregojnë se fëmijët që luajnë lojëra me përmbajtje të dhunshme për më shumë se dy orë në ditë janë më të predispozuar të shfaqin simptoma depresioni, sjellje agresive dhe varësi ndaj lojërave. Këto pasoja ndikojnë edhe në uljen e inteligjencës emocionale, duke e bërë më të vështirë për fëmijët të menaxhojnë emocionet e tyre”, ka thënë Zefi.
“Rënia drastike e performancës në shkollë shpesh është një tregues i përdorimit të pakontrolluar të teknologjisë”, ka thënë prerazi ajo.
Sociologu Jeton Brajshori ka folur me shifra. Ka thënë se platforma globale e lojërave “Roblox” ka 54 milionë përdorues aktivë në ditë, nga të cilët 67 për qind janë nën moshën 16-vjeçare. Brenda kësaj përqindjeje, 37 për qind janë më të vegjël se 13 vjeç, ndërsa 25 për qind janë nën 9 vjeç. Këto shifra tregojnë një prani masive të fëmijëve, duke ngritur shqetësime për ndikimet e mundshme psikologjike, sociale dhe etike të platformës.
“Një ndër problemet kryesore është ndërveprimi i fëmijëve me të panjohur, që mund të sjellë rreziqe të tilla si pedofilia, ankthi, frika, dhe dhuna. Përveç kësaj, përdorimi i zgjatur i ‘Robloxit’ mund të ndikojë në cilësinë e gjumit dhe disponimin, duke i bërë fëmijët më të pasigurt dhe më të prirë për të mos u besuar të tjerëve”, ka thënë sociologu Brajshori. “Roblox” është një lojë e përhapur fort në Kosovë. Ka disa versione të saj, rëndom është një lojë pa finale, e pa një qëllim të caktuar.
“Disa nga dhomat virtuale të Robloxit janë veçanërisht të dëmshme. ‘Crazyground’, për shembull, promovon një formë të bullizmit ndaj personave të moshuar, një fenomen i quajtur nga sociologu Anthony Giddens si ageism. Në këtë dhomë, fëmijët mësohen të përqeshin gjyshërit dhe të zhvlerësojnë rolin e tyre familjar, gjë që mund të dëmtojë lidhjet ndërbrezore”, ka thënë duke dhënë edhe të tjerë shembuj.
“Shqetësues është ‘Casino Room’, ku fëmijët ekspozohen ndaj lojërave të fatit. Kjo dhomë i mëson ata zakone që nuk i përkasin moshës së tyre, duke minuar vlerat edukative dhe sociale”, ka thënë ai.
“30 minuta lexim në ditë mund të bëjnë një ndryshim të madh”
Sociologu Brajshori ka dhënë edhe zgjidhje kur ka folur për një zhvillim intelektual dhe imagjinar të shëndetshëm.
“Në vend të kohës së kaluar në lojëra të tilla, 30 minuta lexim në ditë mund të bëjnë një ndryshim të madh. Një fëmijë që lexon 15 faqe çdo ditë mund të përfundojë deri në 20 libra në vit, duke i hapur rrugën një zhvillimi intelektual dhe imagjinar të shëndetshëm. Pas pesë vjetësh, një fëmijë i përkushtuar ndaj leximit mund të ketë lexuar mbi 100 libra, duke krijuar bazën për një të ardhme akademike të ndritur dhe një zhvillim emocional të qëndrueshëm”, ka thënë ai.
Fitim Uka, profesor i psikologjisë, ka theksuar se lojërat elektronike kanë bërë një revolucion në argëtimin global, duke përfshirë miliarda njerëz nga të gjitha grupmoshat. Sipas statistikave, rreth 3 miliardë njerëz në botë luajnë lojëra elektronike, dhe 1 miliard prej tyre preferojnë lojëra agresive. Ky trend ngre shqetësime serioze për ndikimin që ato mund të kenë mbi psikologjinë, sjelljen dhe funksionimin shoqëror të individëve.
”Një nga efektet më shqetësuese të lojërave agresive është identifikimi i lojtarëve me personazhet kryesore të lojërave, të cilët shpesh kryejnë akte dhune. Ky identifikim ka pasoja të drejtpërdrejta: Kur personazhi i lojës humbet ose ‘vdes’ lojtari, veçanërisht fëmijët, mund të përjetojnë një rënie të vetëbesimit. Ata shpesh përfshihen emocionalisht deri në atë pikë sa reagimet e tyre bëhen të papërshtatshme, duke përfshirë të qara, të bërtitura apo thyerje sendesh. Angazhimi i vazhdueshëm në lojëra agresive mund të normalizojë sjelljet e dhunshme dhe të ndikojë në botëkuptimin dhe ndërveprimet shoqërore”¸ ka thënë Uka.
Sipas tij, një tjetër aspekt shqetësues lidhet me ndikimin e teknologjisë te fëmijët e vegjël.
“Studimet tregojnë se përdorimi i tepërt i pajisjeve teknologjike gjatë viteve të para të jetës mund të shkaktojë simptoma të ngjashme me ato të autizmit, një fenomen që quhet “autizëm virtual”. Shkaqet: Teknologjia ofron stimuj të jashtëzakonshëm vizualë dhe ngjyra të gjalla që largojnë fëmijët nga ndërveprimet sociale reale”, ka thënë Uka. E, pasoja është ajo që ka qenë pjesë e temës – robëria virtuale. Libri është ana tjetër e këtij rrëfimi.